Senin, 31 Maret 2014

Perjalanan dan Pertemuan

Ini tentang sebuah perjalanan dan pertemuan. 
Perjalanan selalu menghasilkan pertemuan-pertemuan, Nona. Perjalanan kali ini, aku bertemu denganmu. Cerita ini dimulai dengan percakapan klasik, kau dengan hatimu yang baru saja disembuhkan dan hatiku yang baru saja diremukan. Kau dengan berapi-api menceritakan tentang kekasihmu yang selalu bisa menenangkanmu dan memenangkanmu, entah dalam rindu atau dalam kenangan yang berbau masa lalu. Aku? Aku tentu saja mendengarkan walau dalam hati, aku ingin menjadi laki-laki itu. Topeng mulai kupasang rapat-rapat, senyum palsu menghiasi, waktu itu, kau tentu saja belum tahu.

Waktu selalu bergulir, Nona, tentu saja dengan hati. Hati yang baru disembuhkan bisa saja terluka lagi. Perjalanan kali ini, kita bertemu, tapi dengan hatimu yang baru saja terluka, dan aku yang baru saja menyembuhkan diri. Semangatmu yang dulu selalu berapi-api menceritakan tentang kekasihmu, kini berubah mengharu biru. Entah apa penyebabnya, aku tak berani bertanya, siapalah aku ini. Aku hanya penumpang kertea api yang tak sengaja bertemu denganmu di peron sore itu. Tak seperti pertemuan kita yang lalu, kau mulai nyaman berada di sampingku, tentu saja itu hanya pikiran-pikiran yang kubuat sendiri agar tak ada sakit hati ketika kau menceritakan kekasihmu. Cerita-cerita yang keluar dari mulutmu, seakan ingin membuatku menjadi aku, bukan seperti kekasihmu yang membuatmu menjadi kelabu. Aku? Tentu saja tak akan menyakitimu. Aku? Tak mungkin menghianatimu. Aku? Tak akan membuatmu menangis lalu menceritakan semuanya kepada laki-laki lain. 

Perjalanan kali ini, Nona, kita bertemu kembali. Kali ini dengan hati yang berbeda, tentu saja waktu yang mengubah semuanya. Tak ada kesedihan padamu, dan hatiku? Sudah sembuh seutuhnya. Kau dengan terapimu sendiri, mencoba melupakan dan menyembuhkan. Aku? Tentu saja dengan perasaan membara yang kali ini ingin mencoba memulai cerita tentang aku dan hatiku yang berbunga bunga. Ya, ini tentangmu. Kali ini tentangmu. Bukan tentang mantan kekasihku, bukan tentang mantan kekasihmu. Kita tak usah membahas keduanya, untuk apa?

Nona, kali ini kita tak menggunakan kereta seperti pertemuan kita sebelumnya. Perjalanan kali ini, hanya aku sebagai nahkoda, dan kau? Tentu saja sebagai pengingat jika aku salah. Akupun begitu.

Nona, aku menawarkan satu kursi kosong perjalanan, itupun jika kau mau. Tak ada kemewahan di sana, namun kau akan punya banyak cerita untuk anak cucu kita. Bersediakah kau aku nahkodai?

Perangkat Lunak

1. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

Nama lain dari Software adalah perangkat lunak. Karena disebut juga sebagai perangkat lunak, maka sifatnya pun berbeda dengan hardware atau perangkat keras, jika perangkat keras adalah komponen yang nyata yang dapat diliat dan disentuh oleh secara langsung manusia, maka software atau Perangkat lunak tidak dapat disentuh dan dilihat secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak berwujud benda namun  bisa untuk dioperasikan.
Pengertian Software komputer adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui sofware atau perangkat lunak inilah suatu komputer dapat menjalankan suatu perintah
Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer
JENIS-JENIS SOFTWARE ATAU PERANGKAT LUNAK
Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .
Software berbayar
Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.
Freeware
Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).
Free Software
Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.
Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris, yang berarti keduanya bebas dan gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis.
Shareware
Shareware juga bebas tetapi lebih dibatasi untuk waktu tertentu. Shareware adalah program terbatas didistribusikan baik sebagai demonstrasi atau versi evaluasi dengan fitur atau fungsi yang terbatas atau dengan menggunakan batas waktu yang ditetapkan (misalnya 30 hari) . Dengan demikian, memberikan pengguna kesempatan untuk menguji produk sebelum membeli dan kemudian membeli versi lengkap dari program. Sebuah contoh yang sangat jelas dari tipe ini adalah perangkat lunak antivirus, perusahaan-perusahaan ini biasanya memudahkan pelepasan produk evaluasi yang hanya berlaku untuk jumlah hari tertentu. Setelah melewati maksimum, program akan berhenti bekerja dan Anda perlu membeli produk jika Anda ingin tetap menggunakannya.
Kita juga dapat menemukan perangkat lunak bebas sepenuhnya, namun termasuk dalam program periklanan, distribusi jenis ini disebut Adware. Sebuah contoh yang jelas adalah program Messenger dari Microsoft yang memungkinkan penggunaan perangkat lunak bebas dalam pertukaran untuk masuk dengan cara iklan banner atau pop-up.
Itulah artikel penjelasan mengenai pengertian software atau perangkat lunak komputer. Semoga ulasan di atas dapat menambah pengetahuan dan wawasan kamu di bidang komputer.
2.  VIDEO STREAMING
Streaming adalah sebuah teknologi untuk memainkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server) . Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung pada browser saat proses buffering mulai berjalan. File video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan mulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio langsung dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung ke computer client.
3. VOIP
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP).

Pada jaringan suara konvesional pesawat telepon langsung terhubung dengan PABX (Privat Automated Branch exchange) atau jika milik TELKOM terhubung langsung dengan STO (Sentral telepon Otomat) terdekat. Dalam STO ini ada daftar nomor-nomor telepon yang disusun secara bertingkat sesuai dengan daerah cakupannya. Jika dari pesawat telepon tersebut mau menghubungi rekan yang lain maka tuts pesawat telepon yang ditekan akan menginformasikan lokasi yang dituju melalui nada-nada DTMF, kemudian jaringan akan secara otomatis menghubungkan kedua titik tersebut.

Bentuk paling sederhana dalam sistem VoIP adalah dua buah komputer terhubung dengan internet. Syarat-syarat dasar untuk mengadakan koneksi VoIP adalah komputer yang terhubung ke internet, mempunyai kartu suara yang dihubungkan dengan speaker dan mikropon. Dengan dukungan perangkat lunak khusus, kedua pemakai komputer bisa saling terhubung dalam koneksi VoIP satu sama lain.

Bentuk hubungan tersebut bisa dalam bentuk pertukaran file, suara, gambar. Penekanan utama untuk dalam VoIP adalah hubungan keduanya dalam bentuk suara. Jika kedua lokasi terhubung dengan jarak yang cukup jauh (antar kota, antar negara) maka bisa dilihat keuntungan dari segi biaya. Kedua pihak hanya cukup membayar biaya pulsa internet saja, yang biasanya akan lebih murah daripada biaya pulsa telepon sambungan langsung jarak jauh (SLJJ) atau internasional (SLI).

Pada perkembangannya, sistem koneksi VoIP mengalami evolusi. Bentuk peralatan pun berkembang, tidak hanya berbentuk komputer yang saling berhubungan, tetapi peralatan lain seperti pesawat telepon biasa terhubung dengan jaringan VoIP. Jaringan data digital dengan gateway untuk VoIP memungkinkan berhubungan dengan PABX atau jaringan analog telepon biasa. Komunikasi antara komputer dengan pesawat (extension) di kantor adalah memungkinkan. Bentuk komunikasi bukan Cuma suara saja. Bisa berbentuk tulisan (chating) atau jika jaringannya cukup besar bisa dipakai untuk Video Conference. Dalam bentuk yang lebih lanjut komunikasi ini lebih dikenal dengan IP Telephony yang merupakan komunikasi bentuk multimedia sebagai kelanjutan bentuk komunkasi suara (VoIP). Keluwesan dari VoIP dalam bentuk jaringan, peralatan dan media komunikasinya membuat VoIP menjadi cepat popular di masyarakat umum.

Khusus untuk VoIP bentuk primitif dari jaringan adalah PC ke PC. Dengan memakai PC yang ada soundcardnya dan terhubung dengan jaringan maka sudah bisa dilakukan kegiatan VoIP . Perkembangan berikutnya adalah pengabungan jaringan PABX dengan jaringan VoIP. Disini dibutuhkan VoIP gateway. Gambarannya adalah lawan bicara menggunakan komputer untuk menghubungi sebuah office yang mempunyai VoIP gateway. Pengembangan lebih jauh dari konfigurasi ini berbentuk penggabungan PABX antara dua lokasi dengan menggunakan jaringan VoIP. Tidak terlalu dipedulin bentuk jaringan selama memakai protocol TCP/IP maka kedua lokasi bisa saling berhubungan. Yang paling komplek adalah bentuk jaringan yang menggunakan semua kemungkinan yang ada dengan berbagai macam bentuk jaringan yang tersedia. Dibutuhkan sedikit tambahan keahlian untuk bentuk jaringan yang komplek seperti itu.

Pada awalnya bentuk jaringan adalah tertutup antar lokasi untuk penggunaan sendiri (Interm, Privat). Bentuk jaringan VoIP kemudian berkembang lebih komplek. Untuk penggunaan antar cabang pada komunikasi internal, VoIP digunakan sebagai penyambung antar PABX. Perkembangan selanjutnya adalah gabungan PABX tersebut tidak lagi menggunakan jaringan tertutup tetapi telah memakai internet sebagai bentuk komunikasi antara kantor tersebut. Tingkat lebih lanjut adalah penggabungan antar jaringan. Dengan segala perkembangannya maka saat ini telah dibuat tingkatan (hirarky) dari jaringan Voip.

Kualitas suara VoIP dipengaruhi oleh beberapa parameter yaitu kapasitas bandwidth, tingkat hilang paket dan waktu tunda yang terjadi di dalam jaringan. Kapasitas bandwidth adalah ketersediaan sumber daya jaringan dalam bentuk lebar pita yang digunakan untuk mentransmisikan data paket. Tingkat hilang paket adalah parameter yang menyatakan besarnya laju kesalahan yang terjadi sepanjang jalur pengiriman data paket dari pengirim ke penerima. Waktu tunda adalah parameter yang menyatakan rentang waktu yang diperlukan untuk mengirimkan paket dari pengirim ke penerima.
4. ENCODER
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
5. MPEE 2 / MPEG 4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format koding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG-2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.
MPEG-4 diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar manajemen hak cipta digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video, lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.


SUMBER :
  1. http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-lunak-komputer/
  2. http://cewekkarir.wordpress.com/tag/definisi-video-streaming/
  3. http://volkshymne.blogspot.com/2010/02/pengertian-voip.html
  4. http://rd-hiiro.blogspot.com/2013/09/pengertian-encoder-dan-decoder.html
  5. http://arifpiece.blogspot.com/2014/03/perangkat-lunak_24.html

Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia

1.PERANGKAT KERAS
Pengertian perangkat keras komputer dan fungsi-fungsinya. Menurut wikipediaperangkat keras komputer atau hardware adalah perangkat pada komputer yang berbentuk fisik (dapat disentuh). Perangkat komputer sendiri dibedakan menjadi dua yaitu perangkat keras dan perangkat lunak istilah asingnya yaitu Hardware (perangkat keras) dan Software (Perangkat lunak). Harware sendiri berfungsi dengan baik dikarenakan adanya software sebagai sistem yang menjalankanya.

Agar proses pembelajaran mengenai komputer lebih terarah adapun pengelompokan harware agar lebih mudah sesuai dengan fungsinya pada komputer. Berikut ini pengelompokan perangkat keras komputer agar lebih mudah dipahami:

1. Input Device : Perangkat input / masukan
2. Process Device : Perangkat yang menjalankan proses sistem komputer
3. Output Device : Perangkat output / keluaran, menghubungkan sistem keluar
4. Storage Device : Perangkat untuk menyimpan


Berikut ini adalah penjelasan lebih lengkap masing-masing pengelompokan tersebut:

INPUT DEVICE
Input device merupakan perangkat komputer yang memiliki fungsi sebagai input atau masukan, baik itu perintah maupun koneksi kedalam sistem komputer. Ada beberapa perangkat yang masuk kategori input device, diantaranya adalah:




  • Keyboard : berfungsi untuk mengetik huruf an angka serta perintah pada komputer
  • Mouse : berfungsi untuk menjalankan perintah klik kiri dan klik kanan, menggerakkan pointer, serta menjalankan perintah dengan klik
  • Touchpad : Touchpad berfungsi layaknya mouse, touchpad ini biasanya sebagai pengganti mouse dan biasa di jumpai pada laptop.
  • Masih banyak lagi perangkat lainya seperti joystik, scanner, voice recognizer, dan lain-lain.

PROCESS DEVICE
Perangkat ini merupakan perangkat yang berhubungan dengan fungsi pemrosesan dalam komputer itu sendiri.



process device

  • CPU / Processor : merupakan singkatan dari central processing unit atau yang juga dikenal dengan istilah processor adalah bagian terpenting yang menjalankan sistem komputer. Bisa di ibaratkan sebagai otak pada komputer.
  • Memori / RAM (random access Memory) :  Memori merupakan perangkat yang menyimpan proses kinerja komputer untuk sementara. Sehingga membuat pengaksesan data yang sama lebih cepat. Maka dari itu RAM besar berpegaruh pada kecepatan komputer.
  • Motherboard :  Merupakan perangkat yang menghubungkan perangkat keras komputer antara satu dan yang lain.
  • VGA Card (Video Graphic Array) : Biasa juga disebut kartu grafis yang berfugsi untuk memberikan tampilan berkualitas pada layar komputer. Biasanya setiap mainbord sudah memiliki VGA bawaan, namun untuk kualitas beresolusi tinggi yang jernih VGA Card sangat diperlukan.
  • Power Supply:  berfungsi untuk menghantarkan aruslistrik sebagai pengontrol besarnya voltasi yang masuk ke komputer.
  • Casing Unit: Merupakan tempat dimana semua perangkat disatukan.

OUTPUT DEVICE
Output device merupakan perangkat komputer yang memberikan output/keluaran, baik berupa tampilan visual, suara, maupun tampilan cetak, dan lain sebagainya. Adapun yang termasuk output device adalah:
perangkat keras komputer
  • Monitor/ Lcd Monitor : berfungsi untuk menampilkan proses komputer dalam bentuk visual/ gambar
  • Speaker : befungsi untuk mengeluarkan suara dari komputer
  • Printer : untuk mencetak pada media kertas, dan sebagainya

STORAGE DEVICE
Peragkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpanan untuk menyimpan data-data komputer.
storage device
  • Hardisk : Perangkat penyimpanan utama pada komputer, biasanya tampil di komputer dengan sebutad Drive :C, Drive D, dan seterusnya. Tergantung pembagian partisinya.
  • Floppy Disk : Biasa dikenal dengan sebutan disket, merupakan penyimpanan luar pertama, sangat populer semasa sitem DOS, lotus123, sistem komputer jaman dulu. Sekarang sudah jarang dijumpai dan mulai tergantikan oleh CD/DVD dan Flashdisk.
  • CD/DVD : Penyimpanan ekternal berbentuk piringan yang bisa menyimpan data.
  • Flashdisk : Perangkat penyimpanan eksternal yang saatini paling banyak digunakan karena bisa menyimpan dan menghapus data.

2. VIDEO BOARD 

Kebutuhan multimedia akan sistem video cepat meningkat, resolusi yang makin tinggi makin diperlukan oleh sistem. Kebutuhan standar sekarang berkisar antar LocalBus dan Graphic Accelerator walaupun sekarang sudah banyak ditawarkanPeripheral Component Interconect (PCI). Sebuah Graphic Accelerator dapat meningkatkan kecepatan pengolahan grafis pada sistem, dibanding pengolahan dibebankan pada mikroprosesor. Memilih Graphic Accelerator yang baik perhatikan pada Chips yang digunakan, semakin cepat dan baik Chips yang digunakan semakin baik Board tersebut.
Besarnya memori yang digunakan akan mempengaruhi tingkat resolusi dan banyaknya warna yang dapat dihasilkan. 16 warna membutuhkan ½ byte per pixel; 256 warna membutuhkan 1 byte per pixel; 46 KB warna membutuhkan 2 byte per pixel sedangkan warna sejati (16,7 juta warna) membutuhkan 3 byte per pixel. Perkalian antara resolusi Horizontal dan Vertikal pada tampilan monitor dengan banyaknya warna yang diinginkan akan menghasilkan nilai dari Memori Video Board yang diinginkan. Sebagai contoh : tampilan dengan resolusi 1280 x 1024 dengan warna sejati membutuhkan 3.952.160 byte (1280 x 1024 x 3). Untuk dapat mengolah tampilan tersebut dengan baik setidaknya dibutuhkan Video Board dengan 4 MB memori.
Dalam memilih monitor juga harus diperhatikan frekuensi yang dihasilkan, pilih monitor yang mempunyai scanning tinggi dan frekuensi vertikal yang sesuai dengan resolusinya. Untuk VESA dengan frekuensi vertikal standar 75 Hz dibutuhkan monitor dengan kemampuan 47 KHz scanning secara horizontal pada resolusi 800 x 600 pixel; 60 KHz pada resolusi 1024 x 768; atau 80 KHz pada resolusi 1280 x 1024 pixel.



3. SOUND CARD

Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.

Jenis Sound Card :

1)    Sound Card On Board

Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.  

2)    Sound Card PCI

Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat.


4. CD-ROM DRIVER

Pengertian CD/DVD ROM - Kemampuan yang dimiliki oleh DVD telah menggantikan banyak teknologi lain dikelasnya. sepertiCD, Laser disc, Kaset video game, dan Kaset Video (VHS). Hanya dalam jarak selama kurang dari 8 tahun (sejak diperkenalkan kemasayarakat luas tahun 1997) kehadiran DVD sudah berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan itu juga berkat dukungan yang sangat luas yang diperoleh DVD dari berbagai perusahaan baik elektronika, komputer, maupun entertainment di seluruh dunia.

Di Indonesia sendiri keberadaan DVD sangat cepat bergerak, hanya dalam jangka waktu kurang lebih tiga tahun perkembangan DVD sudah mampu menggeser keberadaan CD.

Namun DVD tidak sama dengan CD. Meskipun CD dan DVD sangat mirip, keduanya sangat berbeda. Format pada DVD lebih bervariasi. Selain itu pada DVD juga terdapat fasilitas-fasilitas lain yang tidak dapat ditemui pada CD.

Dan masih banyak informasi lain tentang DVD yang tidak semuanya diketahui oleh masyarakat umum. Padahal ada beberapa informasi yang cukup penting dan sangat bermanfaat untuk diketahui. Semua informasi ini dapat dipergunakan baik untuk membeli DVD Player, DVD Disc atau sekedar untuk mencari pemecahan masalah yang sedang dihadapi oleh DVD Player Anda di rumah. Apa saja informasi tersebut? Simak saja uraian-uraian di bawah ini:

Pengertian DVD ROM DRIVE ( Defenisi DVD )
Pertama-tama, ada baiknya jika kita telaah sedikit apa sebenarnya yang dimaksud dengan DVD. DVD berasal dari kata Digital Versatile Disc. Sesuai dengan namanya DVD merupakan sebuah media penyimpanan digital yang isinya sangat variatif.. Bentuknya sangat mirip dengan CD.Bedanya DVD dapat memainkan film, audio lebih baik dan dengan data lebih banyak dan proses yang lebih cepat dibandingkan CD. DVD juga mampu menyimpan data lain seperti Foto atau data informasi dari komputer. 

Fungsi DVD ROM DRIVE
Drive berarti penggerak atau pemutar.DVD ROM DRIVE berarti penggerak atau pemutar pada sebuah DVD ROM.perangkat ini memiliki bentuk fisik yang sama persis seperti CD ROM DRIVE akan tetapi memiliki fungsi yang berbeda fungsi DVD ROM DDRIVE adalah untuk membaca data atau program pada DVD.

Dalam DVD ada dua bagian format yang sangat penting, yaitu Physical Formats (Format Fisik) dan Application Format (Format aplikasi). Yang dimaksud dengan format fisik adalah DVD ROM, DVD-R/RW, DVD+R/RW, dan DVD-RAM. Format ini memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Sedangkan yang dimaksud dengan format aplikasi adalah, DVD video yang disebut DVD –juga- lalu ada yang disebut DVD Audio, DVD Stream Recording dan ada juga yang disebut Super Audio CD (SACD). Selain itu ada juga format aplikasi yang dipergunakan khusus untuk Games seperti Sony Play-Station 2 atau Microsoft Xbox.

4. SCANNER
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar.
Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.



Sumber :
  1. http://www.mint.web.id/2013/02/perangkat-keras-komputer.html
  2. http://azdikkinfreak.blogspot.com/2011/01/pengertian-sound-card.html
  3. http://arief-teknisi.blogspot.com/2013/04/pengertian-dan-fungsi-cddvd-rom.html
  4. http://tip-mega.blogspot.com/2013/01/pengertian-scanner.html

Teknologi Informasi & Multimedia #

  1.      Apa itu multimedia?
Jawab: Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara)dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasildigitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
2.      Konsep dasar Multimedia
Jawab: Dalam konsep dasar multimedia ini memiliki beberapa poin-poin penting, diantaranya adalah pengertian multimedia (sudah dijelaskan pada postingan sebelumnya), tujuan multimedia dan elmen-elemen multimedia. Berikut penjabaran dari poin-poin tersebut :


Tujuan Multimedia :
·      Dalam penggunaannya, multimedia memiliki tujuan sebagai berikut :
·      Meningkatkan efektifitas penyampain informasi
·      Mendorong partisipasi, keterlibatan dan eksplorasi pemakai
·      Merangsang panca indra, karena bersifat visulaisasi
·      Memberikan kemudahan pemakaian, terutama bagi pemakai pemula.
Eleman-elemen Multimedia:
Untuk dapat membuat suatu multimedia yang baik, dibutuhkan elemen-elemen yang memiliki kemampuan dalam menyampaikan suatu informasi, elemen-elemen multimedia tersebut antara lain :      
           A.       Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang palingmendasar dan sederhana yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Teks biasanya dihasilkan oleh program pengolahan kata dan merupakan informasi yang utama pada sebagain besar aplikasi multimedia yaitu pada menu, sistem navigasi dan programnya sendiri. Teks bersifat menjelaskan secara teliti dan akurat.

B.      Animasi
Animasi adalah gambar yang bergerak. Animasi dapat dihasilkan dengan mengayangkan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan efek pergerakan. Animasi merupakan elemen multimedia yang dapat digunakan untuk mendeskripsikan berbagai jenis gambar yang bergerak, termasuk filem. Dengan animasi, kita dapat mempresentasikan suatu konsep secara visual apa bila dijelaskan dengan cara lain akan jauh lebih sulit.

C.      Grafik
Grafik sangan bermanfaat terutam untuk mengilustrasikan sesuatu atau membandingkan informasi. Grafik atau seni garis sederhana mempunyai kegunaan dalam berkomunikasi terutama untuk lebih menekankan informasi yang ingin disampaikan. Grafik dapat berupa kurva, foto, hasil scenner maupun gambar lain baik dua dimensi mapun tiga dimensi.

D.     Gambar
Gambar merupakan suatu obyek yang dapat ditempilkan dalam bentuk garafik (non teks) atau konsep yang berbentuk kode yang tidak mempunyai relasi dengan waktu. (Andleigh dan Thakrar, 1996).

E.      Suara
Suara menurut Vaughan (1993) merupakan elemen multimedia yang paling sensasional. Integrasi suara kedalam aplikasi multimedia dapat memberikan informasi yang tidak mungkin diberikan oleh media yang lain. Ada informasi yang tidak mungkin atau sangat sulit untuk dijelaskan tanpa bantuan suara.

F.       Video
Video menyerupai animasi, akan tetapi biasanya diperoleh dari adegan dunianyata yang disimpan dalam file. Video merupakan elemen multimedia paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan perangkat keras yang tinggi.
3.      Pemanfataan Multimedia?
Jawab: Pemanfaatan Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur. Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.
Contoh pemanfaatan multimedia di terapkan pada:
·         Multimedia di Rumah Tangga
·         Multimedia di Tempat Umum
·         Multimedia Dalam Pendidikan
·         Multimedia Dalam Bisnis
4.      Multimedia dalam pendidikan?
Jawab :  Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
5.      Multimedia untuk aplikasi umum?
Jawab : Bicara masalah umum berarti kita akan membicarakan pada banyak sebagian orang yang menggunakan multimedia. Multimedia sangat penting dalam kemajuan untuk berbagai bidang telekomunikasi oleh karena itu mengenai penggunaan multimedia sangat dekat pada penggunanya. Contoh multimedia yang selalu berada di sekitar kita:
·         Televise
·         Radio
·         Handphone
·         Computer
Multimedia juga terdapat pada tempat-tempat umum contohnya :
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
Multimedia juga dapat mendukung pelayanan dan fasilitas sistem bidang keagamaan :
·         Ceramah agama di televisi dan radio.
·         Quran digital dengan gambar dan suara. 
·         Doa dengan gambar dan suara.
·         Simulasi  sholat dan whudu
6.      Internet Based?
Jawab: Pengertian aplikasi web based adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Web based application adalah suatu aplikasi yang dapat berjalan dengan menggunakan basis teknologi web atau browser. Aplikasi ini dapat diakses dimana saja asalkan ada koneksi internet yang mendukung, tanpa perlu melakukan penginstallan di computer masing-masing seperti pada aplikasi desktop, cukup dengan membuka browser dan menuju tempat server aplikasi tersebut dipasang. Contohnya: Google spreadsheet, Google Word Processor, webmessenger.yahoo.com, meebo.com, dan game flash yang dijalankan secara online, dan yang lain.



SUMBER: